manfredodicrescenzo – Wildlight Entertainment merilis Highguard sebagai game perdana mereka dengan model free-to-play dan ambisi besar. Studio ini berharap Highguard mampu bersaing di pasar game shooter modern yang sangat kompetitif. Sejak awal pengumuman, game ini diposisikan sebagai proyek penting yang diharapkan menjadi fondasi masa depan Wildlight. Namun, setelah perilisan, Highguard justru mengalami penurunan jumlah pemain secara signifikan. Kondisi ini memicu gelombang kritik dari komunitas serta berujung pada pemutusan hubungan kerja massal di internal studio. Kegagalan tersebut mendorong para mantan pengembang untuk akhirnya berbicara secara terbuka mengenai proses pengembangan dan faktor-faktor yang menyebabkan game tersebut tidak memenuhi ekspektasi.
“Baca Juga: Peak Player Steam Resident Evil Requiem Diprediksi 300 Ribu”
Perubahan Arah Pengembangan dari Survival ke Shooter Kompetitif
Menurut laporan Jason Schreier dari Bloomberg, Highguard awalnya dirancang sebagai game shooter survival yang terinspirasi dari Rust. Tim pengembang ingin menghadirkan pengalaman bertahan hidup dengan elemen eksplorasi, pembangunan basis, dan konflik antarpemain. Namun, seiring berjalannya waktu, konsep tersebut tidak berkembang sesuai harapan. Setelah sekitar dua tahun pengembangan, tim menyadari bahwa pendekatan survival tidak menghasilkan gameplay yang solid dan menarik.
Akhirnya, Wildlight Entertainment memutuskan untuk mengubah arah pengembangan menjadi game shooter kompetitif. Meski begitu, beberapa elemen dari versi survival tetap dipertahankan, seperti raid base dan sistem farming material. Kombinasi ini melahirkan konsep baru yang disebut sebagai “raid shooter.” Perubahan arah tersebut dilakukan dengan harapan dapat membedakan Highguard dari game shooter lain di pasaran. Namun, transisi ini juga membawa tantangan besar karena fondasi desain awal tidak sepenuhnya selaras dengan konsep kompetitif.
Eksperimen Mode 4v4 dan Masalah Desain Map
Sebelum Highguard akhirnya dirilis dengan format 3v3, tim pengembang sempat menguji mode permainan 4v4. Dalam versi ini, Highguard menggunakan map berukuran besar dengan sistem looting dan mining yang kompleks. Secara konsep, mode ini bertujuan memberikan kebebasan eksplorasi sekaligus konflik tim yang intens. Namun, implementasinya dinilai bermasalah.
Para mantan pengembang mengungkapkan bahwa map yang besar justru terasa kosong. Aktivitas pemain tersebar terlalu jauh sehingga intensitas pertempuran rendah. Sistem looting dan mining tidak mampu mengisi kekosongan tersebut secara efektif. Akibatnya, tempo permainan terasa lambat dan tidak sesuai dengan ekspektasi shooter kompetitif. Kondisi ini membuat tim kembali mengubah desain menjadi format 3v3 yang lebih fokus. Sayangnya, perubahan berulang ini membuat identitas gameplay Highguard menjadi kurang jelas dan sulit dipahami pemain.
Kesombongan Pimpinan dan Keputusan Strategis yang Keliru
Salah satu faktor utama kegagalan Highguard, menurut para mantan pengembang, adalah sikap pimpinan studio. Mereka menyebut adanya kesombongan dalam kepemimpinan, terutama keyakinan bahwa Wildlight dapat mengulang kesuksesan Titanfall dan Apex Legends. Kepercayaan diri ini diperkuat oleh fakta bahwa beberapa pimpinan pernah terlibat dalam proyek besar sebelumnya.
Rencana awal Highguard adalah melakukan shadow drop, mengikuti strategi peluncuran mendadak seperti Apex Legends. Namun, menjelang perilisan, terjadi perubahan besar. Geoff Keighley disebut sangat tertarik dengan Highguard setelah mencobanya dan ingin mengumumkannya di slot utama The Game Awards. Kesempatan tersebut dianggap terlalu besar untuk dilewatkan, sehingga rencana shadow drop dibatalkan. Perubahan strategi ini mengganggu perencanaan pemasaran dan ekspektasi internal tim, yang sebelumnya sudah disesuaikan dengan skema peluncuran mendadak.
“Baca Juga: Gaming Tablet Black Shark Resmi Pakai Snapdragon 8s Gen 3″
Play Test Tidak Realistis dan Kebingungan Pemain
Masalah lain yang berkontribusi pada kegagalan Highguard muncul saat fase pengujian eksternal. Para pemain yang mengikuti test dilaporkan kebingungan dengan banyaknya fitur dalam satu pertandingan. Mekanik yang berasal dari fase survival dan kompetitif bercampur tanpa penjelasan yang memadai. Selain itu, fitur mikrofon dalam game dinonaktifkan, sehingga pemain tidak dapat berkomunikasi secara natural dengan rekan satu tim.
Kesalahan paling fatal terjadi ketika anggota tim pengembang ikut membantu pemain yang kebingungan selama sesi test. Bantuan langsung ini membuat hasil play test menjadi tidak representatif. Data yang dikumpulkan tidak mencerminkan pengalaman pemain saat game dirilis secara terbuka tanpa pendampingan. Akibatnya, banyak masalah fundamental tidak terdeteksi sebelum perilisan. Ketika Highguard akhirnya dirilis ke publik, kebingungan pemain muncul secara masif dan berdampak langsung pada penurunan jumlah pemain.
Kisah kegagalan Highguard menjadi pelajaran penting bagi industri game. Ambisi besar, pengalaman masa lalu, dan perubahan arah yang tidak konsisten dapat menjadi bumerang jika tidak diimbangi dengan evaluasi objektif dan pengujian yang realistis. Bagi Wildlight Entertainment, kegagalan ini tidak hanya berdampak pada produk, tetapi juga pada nasib banyak pengembang yang terlibat di dalamnya.





Leave a Reply